« 奪還 | トップページ | 創作ノート・加賀見の真名衆 陸 »

2013年2月21日 (木)

れぽーと0214

ゲームをすることそのものが目的なら。難易度が高いのは、簡単で単純な、つまりは撃って殺せる憂さ晴らしでしかないシステムよりも、ストレス高くてでも達成感が味わえる高難易度ゲームの方が楽しい、という価値観に基づいているということだろう。私はほとんどTVゲームをやったことがない人間だけど。辛うじて覚えているのは、苦労して苦労して突破したシーンか、覆せなかったシーンばっかりだ。FFシリーズのどれか、メテオが降って来る丸いのがいたよね、ラスボスより強いおまけでいるなんていうのは、そういう高難易度の快感の最たるものだと思う。私はあれを<転生の炎>5連続発動というよく分からない現象で一回だけクリアした。オート・アレイズのフェニックスを見たのは、後にも先にもその一戦だけだった。…っていう話をしたっけ。まあいいか、覚えているのは、そういう瞬間ぐらい。

現状、この「難易度が高い方が楽しい」という価値基準すら怪しくなってる、という問題点がまずひとつあるけど。ま、ちょっと置いといて。ゲームが目的であるのなら、どんなにリアルらしく良く出来ていたとしても、その背景には書き割りの境界線がある筈だ。難易度が高くて楽しいゲームを構築するにしたって、それを「楽しい」範囲に留めておくには、ゲームバランスの調整が必要であり、コントロールが出来る範囲は自ずと限定されるだろう。特殊環境を設定して、その内部での秩序を構築する。難易度の調整が出来なくなってしまうということは、ゲーム世界の破綻でしかない。

だから私は、最初に謎板で噛み付いた時に、書き割りの位置を割り出そうとしていた。その世界での論理秩序の位置を把握して、それに沿ったロジックを組もうと思ったからだ。でも、どこまでいっても、書き割りは見付からなかった。回答として出されたのは、少なくとも現実社会での標準的サイエンスに矛盾しない知識まで考慮することが要求されるレベルだ。どこまでいっても、全てがゲーム、その言葉が繰り返されるのなら。私はあの時点で、ゲームが先なのではなく、敵が先なんだと判断した。境界線を無制限まで拡大して最も難易度の高い敵を探すとしたら、答えはひとつしかない。一番どでかい獲物といったら、それは現実世界丸ごとだ。リアル全部をターゲットとして、それを転写したシミュレーションモデルとしてのゲーム世界がある。だとしたら、転写法則そのものも、リアルの物理法則に準拠している筈、それが私が最初に出した仮説だった。リアルの物理に気を取られ過ぎて、リアルを内包するサイズの法則性が必要なんだと気が付いたのが、つまりは谷口に謝らなくてはならなくなった瞬間なんだけど。

この敵を攻略するための挑戦が、何度か頓挫したのであろうということは理解している。その回答としてのアイドレスが、いい線いってるというのも確かだと思う。でもアイドレスのシステムは、人間の集団が持つ挙動の特殊性、そのパーツとしてのリーダーに要求される資質、そういうものの理解に成功していない。ソリストを大量集積しても、爆発するだけだ、私にはそれは自明の理だな。現実世界においてだって、今の日本でリーダーに向いてる人材なんて、それこそ宝石的希少価値になってしまうのは事実だけど。申し訳ないが、結局アイドレスの表と裏に集められた人材には、一般よりもさらに集団戦の経験も素養も欠けている、その辺りまでは認識されてるのか。この状況で撃鉄の引き方だけ条件反射的に刷り込んでいいとは、私だって思わない。でも、詐欺紛いの勢いだけでかき集めた何の訓練もされてないぺーぺーを、いきなり主戦場に放り込んだって、玉砕ルートにしかならない。事実としてそれが、GPM・GPOの世界線における正史なんじゃないのか。

いきなり目覚めて自己組織化して戦い抜く奇跡が発動するとか、そういうことは起こらなかった。むしろ、これがまっさらな実験だったら、もしかしたら私は旗を手に本気で立ち上がったかもしれない。それで勝てたのかは別として。でもそれは、経験値の全く無い状態から自発的に発動するようなものでは決して無く、単にこれまでの私の経験から発動するものだ。その上で、私が裏の存在を前提として、その邪魔をしない範疇に制限して介入しようとしたのを、妨害し続けたのは、本来なら自分達がリーダーシップを取るべく配置された人材だった、それも事実だろう。出る杭が打たれるのは、ある程度までは品定めだ、サル山のサル的反応で全く好きじゃないけど、一定の必要性があることは理解する。でも、貴方方の行動はその域を越えて、私を何処までも排除しようとした。結局のところ、最終的にサル山が滅んででも自分が好き勝手に遊べる場所を取られたくなかっただけのことじゃないか。普通なら、とっくの昔に潰されてる、でも代わりの人材は立たない、結果としてこのゲームは大敗北で終わった筈だ、そうだよね。

敵陣の真っ只中に辛うじて安全地帯を構築して、立て篭もってる、このあたりが現状だよね。でも、何時まででも結界が維持されると勝手に決められたって困る。これを突破して、安全地帯に逃げ込むにしたって、最低限足並みそろえる軍曹さえ育ってないよね。敵のサイズがこれだけバカでかいのに、あれもこれも全部を一度に学習しようなんて、出来る訳がないじゃないか。その方法論は破綻してる、それは認識されてるのか。ここまで来ても、学習方法の提供をするつもりが無いというんだったら。最低限、旗振り役だけでも何とかするんだね。200必要だったんだとして、だったら最後の駆け込みは組織票じゃないのか。バレンタインが鉄壁だと思うから、次点に入れたのに。半端に情報を知ってるから、逆にポイントを外してるんじゃないかね、それはセンスの問題で、どれくらい当事者として切実な認識を持ってるのかに左右される。麻薬が必要な時だって、あるよ、それが分からないのは、結局自分らは部外者で安全だとそうたかをくくってるからなんじゃないの。

そういう風に、既に情報は汚染されてる、それを考慮するべきだろう。もしくは、それを本物にするしかないよね。勝てるのかもしれない、そういう風に思えなかったら、安全地帯から一歩踏み出すって、簡単じゃない。別にプレイヤーである必要は無いけど、キャラクターにやらせるのなら、その原動力となる可能性が必要だろう、そのくらいは、理解してる。してるけど、それが実行できるのかは、また別の話だ。

|

« 奪還 | トップページ | 創作ノート・加賀見の真名衆 陸 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/143486/56811460

この記事へのトラックバック一覧です: れぽーと0214:

« 奪還 | トップページ | 創作ノート・加賀見の真名衆 陸 »