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2014年3月 6日 (木)

みちしるべ

めいきゅうってなあに

ふぁんたじーってなあに

 

ブレストのピックアップの次は、条件による取捨選択が必要だろう。現状の小手先の個性教育は、自分で思いついたものは何でもいいものだと丸投げして、横並びのめでたしめでたしでくくってしまうところで成立してる。だから、自分の思いついた通りに、平気で従来のやり方とかをねじ曲げちゃってご満悦の会社新人が量産されている。別に、従来を無意味に踏襲しなくてはならない必要は、無いんだけれども。でもルート変更したらば、何処にどういう影響や迷惑があるのか、そういう歯車確認の能力がちっとも育っていないんだよね。

大規模戦闘を回していくためには、能力とか、速度とかのパート分けと、それを組み合わせるフローの構築が不可欠だろう。それをさらに遡ると、データの仕分けをするための条件のピックアップが必要になるよね。そういう、プログラムを組むネジやボルトの特定が、今の子供達は大変苦手、というより、その発想そのものが学習されていない。ちょっと、人間の思考回路育成そのものの危機を感じる。

加えて言うのなら、とっても良いものである筈の自分の発想に、順列を付けられることにすら慣れていない。条件を指定して、それに合致するか否かというような地道なトレーニングを、子供時代に積んでいないということは、大きなハンデだな。こういうところを再学習するゲームというのがあれば、特定の年齢層にはうけるかもしれない。この手のパズルを得意とする人材は、だから、今後極度に減少することになるのかもとも思う。

 

で、今回の場合。迷宮は、防ぐものでも塞ぐものでもない、それは応急処置に過ぎないんじゃないの。ヒントにちゃんと地図も出ている。だったら、真の攻略とは、ということだよね。

 

女王の塚は原初の闇。分かたれていた境界を一度は曖昧にして、再び線を引き直す繭のようなものだ。ひとつひとつ、全てを剥ぎ取られて最後の残るものの、帰還の助けになるとしたら。その拠り所となる糸が必要だろう。形あるものの全て失われる世界での道しるべ、そういうチューニングに必要なのは、何かな。

 

端的に言うのなら、私はそれを持っている。だから、迷わない、どんなに深い闇に沈んでも。だが、私の灯りで照らすことが出来るのは、私の道だけだ。それを集団の代用とするのは構わないけど。でも、いつか己の道を歩むのなら、それは自分で探さなくてはならないな。

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