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2014年10月19日 (日)

きしょうてん

当初の予定とは
違ってしまったが
まあ、いいか
ということで
最初に警告を

このメソッドは
有用ではあるかもしれないが
いずれ行き詰まる
これを突破するには
振り出しよりもさらに前に戻るという
どっかで聞いたような技が
必要になるだろう
だが
行き詰まりまでは
役に立つと思われるので

ナラトロジーという学問は
どうも神話原型という方向に固執して
不自由になってるなあと思うんだけど
考え方をもっと
実用に応用することは出来るよね
私としては
ギミックの組み合わせで
物語もどきを造ることには
賛成しかねるところもあるが
どうせやるなら
とことん突き詰めたらいいんじゃない

起承転結とか
ストーリーラインの
骨格だけを抜き出して
サンプルを作る
分岐のパーツに分解してもいいな
というのは
既に実行済みの筈
イグドラシル構築は
そうやってるんだよね
でも過程を体験はしてない
自分の好きなのを選んで
分析して
パーツを作るとか
そこに自分のキャラを乗せてみる
キャラまでコピーすると
二次になっちゃうので
どう構造だけを引っこ抜くかを
お稽古するとかね

全く違うキャラが乗ると
ストーリーのハンドリングは
とても難しい
キャラカードとして
機能を分解して
ギミックとして利用することまでは
私も否定はしないけど
それをちゃんと生きたストーリーに
育てるお稽古が足りてないんじゃない
業界のご高説は
キャラ単独で回せる
ストーリーラインのバリエーションは
限られている
パターン出尽くしたら
飽きられる

んで、だ
TRPGは
一人称視点の密度を育てるには向いている
ストーリー分岐に立たされた時に
どんな景色が見えて
何を感じるのか
その追体験を濃縮出来るのでは
物語を普通に読んで
キャラクターに共感する能力が希薄になった
その補完にはいいのかもね
ギミックには限りがあっても
少しでも目新しいラインに
新しいキャラが乗れば
結構違う風景は見えてくる
その先どれぐらい立体感を濃縮出来るのかは
お稽古次第というところ
つまりはそれが
「型」の美しさということだよ

というのを
メインライターさんは
上手くこなしていると思う
つまり
この先に壁がある訳だが
さて
どうしようかね

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